【ドラクエライバルズ】ライバルズがサービス終了するので活躍したカード・デッキを振り返る(その1)
ライバルズ、サ終
ライバルズサービス終了ということで、一度しかレジェンドになったことがないニワカライバルズプレイヤーですが、自分のできる範疇で話題になったカード・デッキをまとめてみました。
人々の記憶からライバルズというDCGが消えないよう、時々でいいから、思い出してください。そんな気持ちで書きました。
2017年11月よりサービス開始
この頃からでしょうか。
DCGの金字塔である「ハースストーン(Hearth Stone)」をきっかけに、雨後のたけのこよろしく数々のDCGが生まれました。
それらは「ハースライク」と呼ばれており、シャドバやレジェンド・オブ・ルーンテラなど人気は国内外を問いません。そしてその人気はドラクエにも飛び火し、満を持してドラクエのDCG「ドラゴンクエストライバルズ」がサービスを開始。
スポンサーリンク
ベーシック・スタンダードパック編
サービス初期はとにかくアグロ。なにはともあれアグロ。悩んだらとりあえずアグロ。そう呼ばれるくらいアグロデッキが流行りました。
特にテンションスキルがダメージに直結する「テリー」や「ゼシカ」がアグロリーダーとして採用されており、他の職業はあまり見ませんでした。ちなみに盗賊の「カミュ」はまだいません。
そんな猛威を奮ったアグロに対し、MP3・HP5の「におうだち」を持った「ガチャコッコ」が強かったです。攻撃力は相手の盤面依存ですが、とにかくアグロが多かったためぶっ刺さりまくり。3ターン目に顔面を守ることのできるこのカードは「アグロ対策に悩んだらとりあえずこいつを入れてから考えよう」という風潮になっていたと記憶しています。
こいつを突破するために、カードの効果を無効化できる「サイラス」がピン差しされていました。
マナ3・HP5のガチャコッコがいようがいまいが、とりあえず試合をさっさと終わらせられることのできるアグロが猛威を奮っていたことに変わりはありません。特に手札が手薄になりがちなアグロデッキに「わたぼう」はほぼ必須でした。
相手もドローしてしまいますが、それよりも自分がドローできる方が優位に立てます。相手の強みを受け流すのではなく、自分の強みを押し付けるのがアグロの強さに直結しますからね。
トルネコには、同じくドローソースとして活躍した「リッカ」もいます。「つちわらし」とセットで使われてドローされまくったプレイヤーも少なくないでしょう。
アグロのフィニッシャーとして「亡者のひとだま」がとても優秀でした。効果の対象にならないため、アグロゼシカの「メラミ」「メラゾーマ」「テンションスキル」が当たらないどころか、除去するのも大変なHPですらありません。
しかも上から「ガチャコッコ」を一方的に取れる攻撃力してます。
あまりに強すぎたため攻撃力がナーフされましたけど、それにしたって長く居座り続けましたね。
効果は無いけれど、1MPで2/2のスタッツをしているシンプルに強かった「モーモン」。
1MPには優秀なアグロカードがとにかく多かったです。
1MP/2/1で、死んだらランダムに1点飛ばす「おばけキャンドル」。1MP/1/1で、召喚時に敵1体に1点を自由に飛ばせる「メラゴースト」。
大体ここらへんはセットで採用されてました。
で、アグロが増えれば当然除去カードも増えるわけでして。HPが低く、なおかつ攻撃力の高いカードが盤面に並ぶとこいつがぶっ刺さります。「ジャガーメイジ」。
「封印」によって「におうだち」が消えてしまう「ガチャコッコ」と違い、このカードは盤面に出ただけでHP1のアグロモンスターを殲滅できます。特に敵ユニットが多ければ多いほど相手の被害は大きくなるため、どのデッキでも1枚は採用されていました。ユーザー間で「ジャガメケア」なんて用語が生まれたほどです。
さらに後ほどジャガーメイジっぽいカードが数多く実装されましたが、そのたびにジャガーメイジと比べられてきました。罪深き対アグロカードです。
こうしてアグロを対策する手段が出てくれば、試合はミッドレンジ~コントロールにもつれ込むこともしばしばありました。その中で唯一無二のフィニッシャーとして君臨していたのが「ゾーマ」。
相手のデッキトップを「光の玉」でロックし、もしも相手手札に「ザキ」「アンルシア」など一枚でゾーマを除去できるカードが無い場合は試合終了となります。トップ解決も叶いません。
粘りに粘った末、こいつでアグロデッキをしばくのが私の生きがいでした。
他にも全体4点ダメージを飛ばせる「シドー」や、倒されても真の姿になる「りゅうおう」がミッドレンジ・コントロールのフィニッシャーとして活躍していました。
アグロを処するミッドレンジ・コントロールが増えてきたので、それに対抗するカードも採用されることに。
まとめ
2017年が終わる頃にはミッドレンジ・コントロールデッキが、アグロデッキにひぃひぃ言われながらも言い返す、よくも悪くもバランスが取れていたような環境になっていたと記憶しています。
サービス開始直後の2017年年末はこんな感じでしょうか。アグロ、アグロ、アグロに次ぐアグロで、アグロを対策するために色々と試行錯誤されていた時代です。
スポンサーリンク
2018年
解き放たれし力の咆哮
2018年2月22日、新カードパック「解き放たれし力の咆哮」がリリース開始。
「テンションリンク」「スキルリンク」に、「おうえん」と呼ばれる効果を持つカードが混ざってきました。「おうえん」カードをプレイすると問答無用で自分のテンションが1上昇するカードで、それに伴いテンションに関係のあるカードがこのパックの顔です。
そんな「おうえん」の代名詞である「ベビーパンサー」は、このカードパックを語る上で外せないでしょう。
2/2/2という平々凡々なスタッツをしているのに「おうえん」を持っているため、実質3MPの動きになります。先行1ターン目にテンション→2ターン目にベビーパンサーというムーブをすることで、次のターンに備えたテンションスキルを構えることができます。
どのデッキにも入っていたんじゃないでしょうか。「なんのデッキを作ろうか悩んだらとりあえずこいつを二枚入れてから悩め」系のカードです。
「ネルゲル」もミッドレンジ~コントロールでは採用率が高かったです。スタッツは平均値より低いもののHP6と生き残りやすく、それでいてターン終了時に5/5「におうだち」か、3/3「におうだち」のどちらか一体のユニットをランダムで出せます。
若干の運ゲー感がありますが、10点中8~9点をあげたくなるようなバランスの良い強いカードでした。
この弾で実装されたレジェンドカード「ゲマ」。後々とんでもないアグロピサロデッキが開発されて主軸となりますが、実装当初は鳴りを潜めてて影も薄かったです。
後のアグロピサロに欠かせないコンボカード、「邪神の呪い」「ニードルマン」「ふくぶくろ」もこの弾に収録されていました。しかし例によってまだコンボカードは揃っていないので影は薄いです。
一応「ドン・モグーラ」もいましたが、あまりスポットは浴びていませんでしたね。後に「エイトピサロ」と呼ばれるデッキでは暴れに暴れまわりましたが。
このパックのピサロと言えば「ゴンズ」くらいですかね。単体でまぁまぁ強かったのって。
「ドン・モグーラ」と同じく、「まものの呼び笛」もまだまだ採用率は低かったです。こちらも「エイトゼシカ」で爆発。
まぁ今弾は全体的にミネアが強かったですかね。
1MPで3/1か速攻になれる「あばれうしどり」が登場。こいつはスタン落ちするまでスタメンでした。
2MPで3ダメージ+αを相手ユニットと顔面にランダムでぶんまける「つむじかぜ」。
2MP/3/3とスタッツが優秀でなおかつ「おうえん」も持っている頭のおかしい「キラーグース」。
アグロムーブをしつつフィニッシャーとして活躍し、「じゃんけんミネア」というギャンブラーが涎を垂らして遊ぶギャンブルデッキを構築させた罪深き「レッサーデーモン」。
そして、テンションが上がるたびに優秀な効果を発揮してくれる「ロウ」。こいつと「魔術師のタロット」を組み合わせると0コストのロウが2体場に並ぶ極悪コンボが開発されてしまいました。
アグロはまだまだ活躍していましたが、とにもかくにもミッドレンジミネアに優秀なカードが揃っていたように思えます。
「たたかいのドラム」。ナーフされる前は5MPのインチキ効果で覇権を握っていました。
これと「もみじこぞう」「つちわらし」を組み合わせて一気にフィニッシュを決めに行くムーブが強かったです。攻撃力4~6のユニットが3体以上は並びますから。ただ両ユニット共に体力が低くAOEに弱いため、「ジャガーメイジ」「イオ」「太陽のタロット」で除去されがちです。
それらの除去カードが無い場合は遺言の準備を。
おもしろカードで言えば「デボラ」が候補に挙がるでしょうか。非常にランダム性が強く、上振れば不利な盤面をひっくり返せますが、下振ればそのまま負けます。
過去カードが使えるようになる特殊イベントの闘技場では、一発を狙うためにピックされる方もたまにいます。とにかくギャンブラー思考向け。
まとめ
というわけで「テンションリンク」「スキルリンク」に重きが置かれ、テンションを上げられる「おうえん」が実装された「解き放たれし力の咆哮」でした。それ以外にも「今はイマイチでも後からキーカードに変化するカード」が多くあり、中々侮れないパックです。
スポンサーリンク
不死鳥と大地の命動
2018年5月29日、新カードパック「不死鳥と大地の命動」がリリース開始。
カードをプレイすると盤面のマス目が変化する、通称「床」と呼ばれるカード群が登場したパックになります。これにより、今まで以上にモンスターの配置場所が重要になりました。
特に、対戦相手が使っているリーダーによってケアするべき「床」の種類が変わるため、自分のプレイを押し付けるより、どれだけ相手に合わせたプレイができるかによって勝率が左右されたように思えます。
散々「床」の話をしましたが、まずは床と関係ない共通のレジェンドレア。「サンディ」です。
1/1/1と軽くて平均的なユニットですが、倒されても手札に戻ってくるため回転率が半端ないです。このカードが1ターン目に来てくれれば、「2~3ターン目にテンション上げるしかやることがねぇ!」みたいな高コスト手札事故を防ぐことができます。
アグロデッキはもちろん、いろんなデッキに入っていました。
続いて「デスタムーア」。
敵リーダーを「無気力状態」という状態異常にすることができ、これをされたリーダーは「テンション3段階ダウン&テンションを上げられない&攻撃できない」という、リーダーが盤面に全く干渉できなくなる状態になります。
デスタムーアを倒すor封印することで無気力状態は解除されますが、こいつが出てきた時点で「テンション3段階ダウン」は確定してしまいます。なのでテンションスキルを維持したまま次のターンに持ち越そうとしてデスタムーアを召喚されて失敗するケースが多発したため、5ターン目にダスタムーアをケアする「デスタムーアケア」なんて言葉も生まれました。
ここからは「床」のお話。
ゼシカでは「魔法陣」と呼ばれる「床」、通称「魔法陣ゼシカ」が強かった印象があります。この「魔法陣」の床上にユニットが置かれている間、ゼシカが与える特技カードのダメージが+1されるのですが、ゼシカは前述した「サンディ」を始めとした比較的軽いユニットを多く採用できるため「床」にユニットを多く展開でき、「イオ」が全体3点になっていたり、「メラミ」「メラゾーマ」と顔に打点を飛ばせる特技がとんでも火力になっていることもしばしば。地味ながら「投げキッス」が3点ダメージになって飛んでくることも。
「魔法陣ゼシカ」はアグロ・ミッドレンジで活躍し、この弾だけでなく後の弾でも活躍されました。
中でも「魔法陣ゼシカ」には欠かせないキーカードは「まじゅつし」。
死亡時に「魔法陣」が敷けるだけでなく2コスの平凡スタッツをしているのが魅力的。早い段階から「魔法陣」を展開できるし、生き残れば打点も稼げるしユニットトレードも可。魔法陣ゼシカに入ってる2コスモンスターは「まじゅつし」「ベビーパンサー」の両方が入ってました。
「アカリリス」と「マイユ」。
この2枚のカードを見ただけで蕁麻疹が出て泡吹いてぶっ倒れたライバルズプレイヤーがいるでしょう。
間違いなくぶっ壊れてました。「アカリリス」はコスト2も増加してしまうナーフを受けています。コスト1増えるだけでも苦しいのにコスト2増えるって相当ですよ。
まず「アカリリス」。
「このユニットが移動するたびに速攻2/1のいっかくうさぎを1体出す」と書かれています。アリーナには「飛び蹴り」という武術カードがありますが、今回に限って悪さをしたのが「床」です。
アリーナは「すべる床」と呼ばれる「床」があり、「すべる床」を踏んだユニットは前後の空きマスに強制移動させられてしまいます。これがコンボとして使われた結果どうなったか……。
- 5ターン目までに「すべる床」「飛び蹴り」を準備しておく
- 「アカリリス」を「すべる床」の上に召喚。
- 「すべる床」を踏んだので強制的に前後に移動させられてしまい1体の「いっかくうさぎ」が登場。
- 続いて「飛び蹴り」を使うことで前後に移動させて1体の「いっかくうさぎ」が登場。
- そして「飛び蹴り」で「すべる床」の上に乗ったのでまた強制移動させられることにより「いっかくうさぎ」が登場。
- まだ「飛び蹴り」があれば4~5をもう一回。
「すべる床」「飛び蹴り」さえ揃っていれば、5ターン目にして「アカリリス」+「いっかくうさぎ×3」が盤面に出てきます。「飛び蹴り」がもう一枚あったら「いっかくうさぎ+2」です。
最大10点ダメージが5ターン目に飛んでくるんですよ。しかも盤面に残り続けるユニットとして。「ジャガーメイジ」「イオ」と全体ダメージで「いっかくうさぎ」を除去したとしてもHP3の「アカリリス」は残ります。悪夢です。
なんとか「アカリリス」を処理して試合を引き伸ばしたとしても「マイユ」でフィニッシュ。
ランダムに割り振られるダメージは顔面にも飛んでいきますからもう地獄です。「すべる床」の上に適当にユニットを配置しとけば勝手に打点になってくれますから。もう「マイユ」が出てくる頃には15ダメージくらいは出てるんですよ。
阿鼻叫喚です。アリーナを見ない日はありませんでした。
ククールに関しては、「攻撃力が体力と同じになる」という効果の「床:祝福の聖域」が実装され「床ククール」なるデッキが開発されましたが、この頃はそこまで驚異としてみなされていません。
そちらよりも「ウルノーガ」「ましょうぐも」による「回復反転効果」のほうがクローズアップされていました。「反転ククール」と呼ばれるデッキです。まぁデッキパワーはそんなでもないですけど、それでも「床ククール」よりはマシと呼ばれるどんぐりの背比べ状態でした。
しかし次のカードパックで立場が逆転することに……。
ということで今回は、スタン落ちするまで酷使され続けた「フォレストドラゴ」をピックアップです。この子は献身的にククールを支えてくれました。とても良い子です。
前弾「ゲマ」に引き続き、相手がカードをドローすると顔面に打点を飛ばす「どくやずきん」登場。
この頃から「ゲマ」「どくやずきん」を組み合わせたバーンピサロが頭角を現し始めました。まだ最後のピースが揃っていない感じがしたのかあまり注目されていませんでしたが、存在感はあったようでちらほらと使う方が多かった印象があります。
何だって?ピサロにも「床」があるからその話をしろって?ハハハッ!
「ダークドレアム」
多分全部のデッキに入ってました。実質デッキ構築は29枚から始まります。
これ以上の説明要ります?
まとめ
トルネコもちょくちょく活躍してましたけど、そちらは「床」というより「たたかいのドラム」が主軸だったのでスルーします。以上、マス目を塗り替えて特殊なマス目にする「床」なるものと、全てを過去にした「ダークドレアム」が登場した「不死鳥と大地の命動」でした。
スポンサーリンク
モンスターもりもり物語(ストーリー)
2018年8月24日、新カードパック「モンスターもりもり物語(ストーリー)」がリリース開始。
カードをプレイ時、リーダーに永久的に付与される「パワフルバッジ」が新要素として登場しました。「スライム系」「ゾンビ系」などに作用する種族系シナジーがコンセプトとなったカードパックです。
入れ得カードその1「ブラッドレディ」。
先攻だったら敵ユニットに1点。後攻だったら敵ユニットに3点飛ばせます。
そのくせスタッツが3/3/3。化け物。後にナーフされましたが、その頃にはスタン落ち間近(スタン落ちした後だったかな?)だったため「ナーフ遅すぎ」とある意味話題になったカードです。
あまりにも強すぎたため、後に先攻有利ゲーを解消するべく導入された「まほうのせいすいシステム」が試験的に実装された際、一時的に禁止カード入りしてました。そう考えると後攻ブラレでも先攻有利が覆らなかったって、相当先攻有利ゲーだったんだなぁ……。
入れ得カードその2「オルゴデミーラ」。
死亡するたびに効果が変わって手札に戻ってくるし、第4形態まで変身するため手札切れを気にする必要が減りました。しかもどの形態も効果が優秀。
4ターン目にこのカードを出されたら「ふういん」するのが吉とされていて、「サイレス」がデッキから外せないと嘆いたプレイヤーも多かったことでしょう。ナーフこそされましたが、されてからも一部のデッキには採用されていました。
とにかくこの時代の共通カードと言ったら「ブラッドレディ」「オルゴデミーラ」です。
「床ククール」最後の切り札「ミノーン」。これで「床ククール」が完璧なものとなり、某実況者を皮切りに数多くのククール使いがこぞって使ったカードになります。なんなら「床ククール」じゃなくてもとりあえず入れておけみたいな風潮でした。
「パワフルバッジ」のことは一旦さておき、前弾で登場したククールの床は「祝福の聖域」。効果は「攻撃力がHPと同等の値になる」です。
ククールのデッキには、HPが高いけれど攻撃力がイマイチ足りないカードが多く、「床ククール」によってその弱点が解消されつつありましたが、この「ミノーン」が最後のピースとなることで完成されました。
「ミノーン」の利点は主に以下の3つ。
- 1ターン目に「ミノーン」をプレイし、2ターン目に「スピリットリンク」で「ミノーン」のマス目を「祝福の聖域」に書き換えれば1/4/4という化け物スタッツになってアグロプレイが可能。
- 「祝福の聖域」にモンスターを置き、前後に「ミノーン」を置けば毎ターンHP+1が付与されるため実質1/1が付与されるのと同義。
- そもそも「ミノーン」がHP4もあるので、テリーやゼシカのテンションスキルでは取れない
このパックでは「精霊の矢」という優秀な除去カードもありましたが、マジで「ミノーン」のおかげで「床ククール」が台頭したと言っても過言ではありません。
2ターン目に1/4/4の「ミノーン」が顔面を殴ってくる恐怖。あれが出てきた瞬間サレンダーを視野に入れてました。「スピリットリンク」が2MPから3MPにナーフされましたが、それまで「ミノーン」お祈りゲーです。
アリーナで「パワフルバッジ」と言えば「スライムアリーナ」。
「スライムファング」「ホミロン将軍」「もりもりスライム」が共通カードに登場。アリーナには「グランスライム」「はねスライム」が専用ユニットカードとして、「必中拳」「スライムホイッスル」が専用特技カードとして、スライム系とシナジーのあるカードがアリーナには数多く実装されました。
そのため「スライムアリーナ」なるデッキが考案されたのですが、中でも外せないのは「キラーエイプ」「はなカワセミ」です。
「はなカワセミ」から低コストのスライムで序中盤を耐え凌ぎ、終盤にかけては「キラーエイプ」+「グランスライム」で強化されたスライムが猛攻を仕掛けます。
「はなカワセミ」はデッキによっては外れていたりもしたかな?
でもこの2枚は「スライムアリーナ」を支えてくれたカードだと思っています。とりあえずこのパックでは「スライムアリーナ」ってデッキがありました。はい。
このパックのミネアはもう何から語ればいいのかわかりません。
1/2/2のスタッツを誇り、テンションスキルを「ドラゴン系」サーチに変化させる「いっかく竜」。
いつまでも悪用され続け、果てには「ポムポムボム」と組み合わせてOTKデッキまで作られた「力のタロット」。
5/4/5のスタッツながらも、正面にいるユニット全てに3点ダメージか、味方リーダーを5HP回復させる「キースドラゴン」。
しかしこの弾のミネアを語る上で外せないのは、「ドラゴンミネア」という極悪デッキを確固たるものにした「バルンバ」「しんりゅう」の2枚でしょうか。
「バルンバ」は「パワフルバッジ:ドラゴン系の味方ユニットはにおうだちを得る」が強かったです。こいつ自身がにおうだちになりますが、HP4を削るのがまぁダルい。アグロデッキの場合、こいつが出されたらサレンダー案件です。
「しんりゅう」は言わずもがな。超必中状態で出されたらサレンダーです。
手札が7枚になるまでドローされて、ドラゴン系のユニットはコストが-5&スタッツが2/2プラスされて、「エッチな本」で盤面ロックをされてしまいます。
共通カードには「ブラックドラゴン」なる強力なドラゴン系カードもあって盤面処理されやすいし、本当に強かったです。基本的に「バルンバ」を引かれていないことを祈ってアグロで仕留めるか、同じくドラゴンミネアで対抗するかの2択でした。
まとめ
ということで、前弾のデッキが強化されたリーダーがいますし、装い新たに「パワフルバッジ」を引っさげて新デッキを構築されたリーダーも出てきました。ちなみにテリーはまだ寝てます。未だ雌伏の時。
以上、「モンスターもりもり物語(ストーリー)」でした。
なんか書いてたら予想以上に長くなったため次以降のパックはまた別記事にしようかなーって思ってます。気が向いたら書きます。あと抜けてるカードやデッキがあったらすいません。気づいてません。
スポンサーリンク